Relevante artikelen

EDUCATIE, MOTIVATIE en GAMIFICATION: Deze vormen de fundamenten van het spel Karaton. Binnen deze rubriek van onze website willen we je graag informatie verschaffen over deze drie pijlers. Je kan hier allerlei interessante nieuwsartikelen, onderzoeken, papers etc. terugvinden.

 
 

'Vlaamse kinderen lezen minder goed dan Nederlandse'

Een onderzoek van de Thomas More-hogeschool en het Nederlandse Cito toont aan dat de technische leesvaardigheid van Vlaamse leerlingen uit het lager onderwijs lager is dan die van Nederlandse leeftijdsgenoten.

Uit de Drie-MinutenToets en de AVI-toetskaarten blijkt dat de leessnelheid van Vlaamse kinderen voor alle leerjaren significant lager is dan die van de Nederlandse.Voor leesnauwkeurigheid haalt de Vlaamse proefgroep alleen in de eerste leerjaren een significant zwakker resultaat. De Nederlandse normen blijken voor onze Vlaamse leerlingen te streng.

www.thomasmore.be


'Wat is dyslexie?'

“Ik was de enige van de klas die zijn naam nog niet kon schrijven op het einde van het eerste leerjaar. Nu ben ik het soms nog vreselijk beu dat alles zo traag gaat.” Louis (13) zit met een laptop in de klas. De computer leest de opdrachten voor want Louis heeft dyslexie. “Dat is geen ziekte maar een leerstoornis.” Kijk mee hoe hij functioneert op school. 

Kinderen met dyslexie hebben opvallend veel en hardnekkige problemen met lezen en schrijven. Ze verwisselen of vergeten vaak letters in woorden. Dikwijls lezen ze vragen van toetsen verkeerd en antwoorden dan ook vaak fout of onvolledig. 

www.klasse.be


'Making the grade educational technology'

Digitale leeromgevingen, waarbij onderwijstechnologie de studenten engageert en inspireert in de klas, vertegenwoordigen de toekomst van leren en onderwijzen. Zij vormen ook een enorme uitdaging. Een deel van die uitdaging is het omarmen van de manier waarop deze kinderen gebruik maken van technologie in hun dagelijks leven. 

Technologie kan onderwijzen en leren transformeren. Het eBook "Making the Grade with Educational Technology" verkent het gebruik en de impact van technologie in het hedendaags onderwijs.

 

www.insights.samsung.com


'Gamification en gemotiveerd leren'

Gamification van onderwijs, het proces waarin aspecten van games worden geïntegreerd in de les, lijkt een motiverend potentieel voor de student te hebben.

Om beter inzicht te krijgen in de rol die gamification kan spelen in bevordering van studentmotivatie, wordt er in dit whitepaper een antwoord gegeven op de volgende vraag: “Wat is de relatie tussen gamification, motivatie, en leren?”

 

www.it-workz.nl


'Zijn Digikids nog boekenbeesten?'

Onderzoek naar de leesattitude, het (digitale) leesgedrag en de vrijetijdsbesteding van Vlaamse jongeren tussen 9 en 12 jaar.

Hoe graag en hoeveel lezen kinderen nog in dit digitale tijdperk? Deze vragen vormden de aanleiding voor het onderzoek van Stichting Lezen bij zo’n 2000 Vlaamse kinderen tussen 9 en 12 jaar. Het vorige vergelijkbare onderzoek in Vlaanderen vond plaats in 1987 (Ghesquiere, 1993), toen er nog geen sprake was van digitale media. In de lijn van het onderzoek van Ghesquiere (1993) onderzochten ze de leesattitude, de leesfrequentie en de plaats die lezen inneemt binnen de vrijetijdsbesteding. 

 

www.lezen.nl


'Extra Credits: Gamifying Education'

Extra Credits bespreekt onderwerpen die relevant zijn voor video games en game studies, in het bijzonder de bespreking van kwesties met betrekking tot video game-ontwikkeling, het aanpakken van de legitimiteit van video games als kunst, en het creëren van intellectuele discours over belangrijke kwesties in de gaming cultuur.

Extra Credits is een videoreeks gepresenteerd door game designer James Portnow, animator / verteller Daniel Floyd en kunstenaars Allison Theus, Elisa Scaldaferri, Scott DeWitt, en Dan Jones.       

www.youtube.com/extracreditz